中國(guó)主題分論壇Digra年會(huì)首秀,讓全球?qū)W者開始了解中國(guó)游戲
2021-12-25 17:29:42 來源:
這可能是我參加過的最‘不正經(jīng)’的學(xué)術(shù)研討會(huì),這些研究游戲的學(xué)者們都太酷了。可能只有這樣一群帶著探索精神和開放氣質(zhì)的研究者,才能真正走進(jìn)游戲研究領(lǐng)域吧!
這樣的感慨來自一位中國(guó)的游戲研究者,他所說的學(xué)術(shù)研討會(huì)指的便是一年一度的游戲研究領(lǐng)域的盛會(huì)——數(shù)字游戲研究學(xué)會(huì)年會(huì)(Digra2019)。
2019年8月7日,第12屆數(shù)字游戲研究學(xué)會(huì)年會(huì)在京都立命館大學(xué)開幕。和往年一樣,本屆年會(huì)吸引了來自世界各地的兩百多位游戲研究者和從業(yè)者。在為期5天的活動(dòng)里,他們會(huì)就游戲產(chǎn)業(yè)、游戲的哲學(xué)批判、游戲與法律、玩家與游戲體驗(yàn)、電腦游戲與藝術(shù)表現(xiàn)、游戲教育、游戲研究的理論和方法等角度舉行近80場(chǎng)分小組討論。
本次年會(huì)也有特別之處。打開本屆年會(huì)的參會(huì)手冊(cè),在第10頁(yè)中間的位置,參會(huì)者們將會(huì)看到一個(gè)特別的分論壇名稱——游戲在中國(guó)(Gaming in the Chinese Context)。之所以說它特別,是因?yàn)檫@是中國(guó)游戲從業(yè)者和研究者第一次在該會(huì)議中開設(shè)中國(guó)主題的分論壇,同時(shí),這也是本次年會(huì)中一個(gè)以國(guó)家名字命名的分論壇。

該論壇的最終落地,離不開中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所和騰訊社會(huì)研究中心的共同努力。
在半年前,我們就已經(jīng)開始做相關(guān)的準(zhǔn)備工作了,中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問題研究室副主任田豐說,為什么我們要推動(dòng)這樣一件事?我想我們和騰訊社會(huì)研究中心的合作伙伴都有一個(gè)共同的目的,就是讓世界秀的游戲研究者、從業(yè)者聽到來自中國(guó)的聲音,看到中國(guó)游戲行業(yè)的變化。
在過去20年里,中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)生了巨大的變化,中國(guó)成為世界游戲版圖中不可忽視的新生力量,更成為全球第二大電子競(jìng)技市場(chǎng)。但在國(guó)際學(xué)術(shù)界,中國(guó)游戲研究者的話語仍相對(duì)稀缺,針對(duì)中國(guó)玩家和中國(guó)游戲的研究依然有限。
如何打破國(guó)際上對(duì)中國(guó)游戲和中國(guó)玩家的刻板印象?這正是本次中國(guó)主題的分論壇策劃者們絞盡腦汁思考的問題。而這場(chǎng)100分鐘的分論壇,便是他們展示中國(guó)游戲研究和發(fā)展現(xiàn)狀的舞臺(tái)。
這是我第一次聽到中國(guó)游戲從業(yè)者的分享
距離游戲在中國(guó)分論壇開始還有15分鐘,位于立命館大學(xué)存心館305教室已聚集了數(shù)十位學(xué)者,其中不乏本次年會(huì)中的重量級(jí)嘉賓——例如,來自美國(guó)麻省理工學(xué)院的T。L。泰勒教授,她是本次年會(huì)的四位主題演講嘉賓之一,也是世界知名的游戲研究者;還有丹麥皇家科學(xué)院院士、哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)電腦游戲研究中心主任埃爾薩斯(Espen Aarseth)。
騰訊互動(dòng)娛樂創(chuàng)意設(shè)計(jì)部(TGideas)總經(jīng)理李若凡李若凡以一張圖片作為他本場(chǎng)分享的開篇,很快吸引了在場(chǎng)學(xué)者們的興趣——這是一張電影《頭號(hào)玩家》的截圖,展現(xiàn)的是影片中的游戲制作人詹姆斯·;哈利迪年幼時(shí)的一幕——一個(gè)小男孩坐在一臺(tái)發(fā)光的電視機(jī)屏幕前,手里拿著一只20世紀(jì)80年代的游戲手柄,夕陽(yáng)從窗外照進(jìn)來,點(diǎn)亮了房間的角落。
1980年代出生的孩子們,擁有與游戲、動(dòng)漫、電影相關(guān)的共同記憶,李若凡說,當(dāng)這一幕出現(xiàn)時(shí),我沒能忍住眼淚。我為自己能經(jīng)歷黃金時(shí)代感到榮幸。所以,通過游戲進(jìn)行豐富的文化表達(dá),這成為我加入這個(gè)行業(yè)的使命。如今,已有14個(gè)年頭。這引起了在場(chǎng)同行的共鳴。
李若凡接著分享了他對(duì)于游戲文化創(chuàng)意的思考,他認(rèn)為,游戲離不開技術(shù)、藝術(shù)和設(shè)計(jì)三方力量。以往,文化創(chuàng)意在中國(guó)游戲行業(yè)中占比較輕,創(chuàng)意工作大多集中在游戲推廣環(huán)節(jié)。而現(xiàn)在,文化創(chuàng)意愈發(fā)受到重視,尤其是在騰訊提出新文創(chuàng)戰(zhàn)略之后,中國(guó)的游戲文化為之一變,創(chuàng)意正在向包括游戲設(shè)計(jì)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈延伸。

李若凡在演講
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院中國(guó)社科院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問題研究室副主任田豐分享了他長(zhǎng)期以來對(duì)《榮耀》游戲的觀察。他從游戲如何鼓勵(lì)社會(huì)互動(dòng)、游戲與即時(shí)通訊軟件之間的聯(lián)系等角度出發(fā),討論了游戲與社交互動(dòng)深度整合的可能性。

田豐在演講
我從來沒有去過中國(guó),在以往的活動(dòng)中很少聽到中國(guó)游戲的情況。這是我第一次見到中國(guó)的游戲研究者和從業(yè)者。我感到非常好奇。在中場(chǎng)茶歇環(huán)節(jié),來自澳大利亞悉尼大學(xué)的博士生本(Ben)表達(dá)了他對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的濃厚興趣。
傳統(tǒng)文化在中國(guó)游戲中扮演什么樣的角色?
為什么許多中國(guó)玩家偏向于選擇一些形象接近‘中性’的男性游戲角色?這背后有什么樣的文化原因?在聽完北京工業(yè)大學(xué)社會(huì)學(xué)系副教授何祎金的分享之后,埃爾薩斯教授馬上舉手提問。
這和中國(guó)傳統(tǒng)的文化觀念有關(guān),比如在中國(guó)人看來‘陰陽(yáng)’并非對(duì)立存在,它們更像是融合的、共生的關(guān)系。這勾起了現(xiàn)場(chǎng)外國(guó)學(xué)者的興趣,這也有可能和中國(guó)武俠作品中某些角色有關(guān),中國(guó)的武俠小說中經(jīng)常會(huì)有中性化的‘武林高手’形象存在,具有一種獨(dú)特的魅力。中國(guó)的分享者紛紛發(fā)表自己的看法,希望讓外國(guó)同行能了解到中國(guó)游戲背后隱藏的中國(guó)文化傳統(tǒng)。
傳統(tǒng)文化、民族元素,這成為在場(chǎng)學(xué)者——尤其是西方學(xué)者提到次數(shù)最多的詞。
中國(guó)的游戲制作人怎么把傳統(tǒng)文化帶入游戲之中的?在我看來讓現(xiàn)代人理解傳統(tǒng)文化并不容易。一位來自加拿大籍的社會(huì)學(xué)者舉起了右手。
這是騰訊推出的一款名為《佳期:踏春》的游戲,李若凡指著屏幕說,現(xiàn)代人內(nèi)心深處都抱有對(duì)自然山野的渴望,這特別體現(xiàn)在每個(gè)傳統(tǒng)佳節(jié)里。怎么辦?我們通過游戲繪制了一張現(xiàn)代版的《清明上河圖》,用尋物解謎的方式,讓玩家了解到清明背后的典故與習(xí)俗,將輕度的游戲互動(dòng)和中國(guó)文化底蘊(yùn)互補(bǔ)融合的案例。
我們正在嘗試將傳統(tǒng)文化和游戲更加系統(tǒng)、有機(jī)的融合,在游戲中嵌入傳統(tǒng)文化體系,深耕文化的符號(hào)和內(nèi)涵,讓玩家深入了解傳統(tǒng)文化。緊接著,李若凡點(diǎn)開了另一張PPT,屏幕上出現(xiàn)了《霸王別姬》、《游園驚夢(mèng)》等中國(guó)傳統(tǒng)文化元素符號(hào),經(jīng)過一段時(shí)間的實(shí)踐,我們也認(rèn)識(shí)到,傳統(tǒng)文化要素和新文化要素的比例關(guān)系要協(xié)調(diào),不能全是傳統(tǒng),也不能全是新文化。在每款游戲中,都需要建立一個(gè)框架體系,讓文化在游戲中的表達(dá)更加規(guī)范化、更加符合規(guī)律。
我們用arvatar的形式將這些傳統(tǒng)文化內(nèi)容融入游戲,讓數(shù)以億計(jì)的年輕人從中了解京劇和昆曲這兩種傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式。我們還聯(lián)合《國(guó)家寶藏》推出李白《上陽(yáng)臺(tái)帖》皮膚,通過將中國(guó)古代詩(shī)人李白傳世的書法真跡《上陽(yáng)臺(tái)帖》和角色進(jìn)行結(jié)合,實(shí)現(xiàn)再創(chuàng)作。李若凡補(bǔ)充說道。
應(yīng)該聽到更多來自中國(guó)的聲音
T。L。泰勒教授在討論環(huán)節(jié)說道,作為一位對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)相對(duì)熟悉的學(xué)者,她觀察到了中國(guó)游戲行業(yè)及游戲研究領(lǐng)域近年來的變化,她說,過去在中國(guó)做游戲研究的大多只是在中國(guó)大學(xué)任職的外國(guó)學(xué)者,近年來,隨著整個(gè)游戲行業(yè)的崛起,中國(guó)本土的學(xué)者開始越來越多的參與到有關(guān)游戲的研究工作。我們應(yīng)該聽到更多來自中國(guó)的聲音。泰勒教授說。
除上述講者之外,來自中國(guó)社科院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問題研究室助理研究員高文珺、香港理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院助理教授漢娜·;維爾曼(Hanna Wirman)、寧波諾丁漢大學(xué)數(shù)字傳媒專業(yè)助理教授保羅·;馬丁(Paul Martin)也進(jìn)行了發(fā)言。
網(wǎng)絡(luò)游戲正是這樣一種渠道,滿足了青少年的基本心理需要,緩解他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中面對(duì)的矛盾沖突。高文珺分享了她對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為問題的研究,她認(rèn)為,游戲是一種社交方式,可以和游戲中的伙伴建立友誼,也可以在現(xiàn)實(shí)生活中的同學(xué)通過游戲社交,滿足接納需要。游戲世界中更容易獲得成就感。
保羅·;馬丁分享了他在過去十年間對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的觀察,他指出,電子競(jìng)技已成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)和游戲文化的一個(gè)核心內(nèi)容,針對(duì)電子競(jìng)技作為大學(xué)生課外活動(dòng)的合理性的討論具有多重意義和價(jià)值。
漢娜·;維爾曼對(duì)過去數(shù)十年間香港游戲廳的發(fā)展做了系統(tǒng)梳理,她指出,2002年,香港有超過400個(gè)游戲廳(或游戲中心)。到2018年,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)下降到200以下。主要玩家已由年輕人變成老年人,游戲也在發(fā)生著變化。
田豐表示,我們希望從這次開始讓全球的學(xué)界、業(yè)界真正的認(rèn)識(shí)中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè),真正了解中國(guó)的游戲產(chǎn)品。與業(yè)界協(xié)手,共同促進(jìn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

美國(guó)麻省理工大學(xué)(MIT)比較媒體研究中心的教授T。L。泰勒(T。L。Taylor,左三)和游戲在中國(guó)主題分享嘉賓合影。左起:高文珺、漢娜·;維爾曼、T。L。泰勒、保羅·;馬丁、李若凡、何祎金、田豐。
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